Octobre 1698, l'heure de la retraite a sonné pour vous et vos camarades pirates ! Vous arrivez dans le port de Libertalia, à Madagascar, mais tombez sur John Onearm : votre ennemi juré est là à vous narguer !
Seule solution, détruire son navire car seuls les pirates avec un bateau sont autorisés à rester à Libertalia ! Vous avez le temps de la partie de dés, soit 1h, pour réaliser votre mission !
- Un accueil professionnel et chaleureux - Un décor immersif - Une thématique qui fait voyager - Une fin intéressante (wow) - Des énigmes dans le thème - La clépsydre pour le temps
On a moins aimé
- Une première énigme longue, qui nous oblige à nous poser et casse un peu le rythme - Assez peu d’énigmes pour les équipes confirmées - Une histoire qui ne se développe pas dans les salles
Pour une fois, une salle pirates ne nous propose pas de récupérer un trésor mais de nous venger d'un vieil ennemi en détruisant son navire. Nous allons littéralement mettre le feu aux poudres.
On découvre un très joli navire en bois. Les décors sont vraiment jolis et soignés, avec beaucoup de détails. L’ambiance musicale est agréable, avec un final en beauté. Les multiples fautes de grammaire dans les documents de jeu, on s’en dispenserait en revanche, surtout que ça aurait pu être corrigé et réimprimé depuis que la salle existe.
Les pièces traversées sont vastes, et la salle est construite suivant le principe: une pièce = une méta-énigme. De ce fait, il est possible de la boucler vraiment rapidement. Tout le contenu est en lien avec le thème. La courbe de difficulté est assez...Voir plus
Cette aventure m'a rappelé toutes les raisons qui me font adorer les salles pirates : des décors toujours magnifiques et une ambiance sonore si caractéristique, qui servent ici d'écrin à des énigmes certes simples mais aussi originales que satisfaisantes, et surtout avec une dose d'humour que je ne retrouve avec aucun autre thème, tout particulièrement dans cette salle où certaines actions m'ont fait littéralement exploser de rire 😂
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- Une thématique qui fait voyager
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- Une première énigme longue, qui nous oblige à nous poser et casse un peu le rythme- Assez peu d’énigmes pour les équipes confirmées
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